Nota del autor
Este blog es un archivo de los artículos situados previamente en Lobosoft.es y ha dejado de ser actualizado. Las nuevas entradas pueden encontrarse en www.lobosoft.es. Un saludo,
Lobosoft.
lunes, 1 de agosto de 2011
Playmodiator
lunes, 16 de agosto de 2010
Galactic Inbox
viernes, 9 de abril de 2010
Pixels
Hay ocasiones en que, aunque nos falte el tiempo y parezca que tenemos todo abandonado, llega algo a nuestras vidas que nos hace recordar que somos como somos gracias a nuestra experiencia. Algo que a buen seguro muchos de vosotros compartís con un servidor y un motivo para volver a dar vida a este humilde blog. Disfrutadlo.
PIXELS by PATRICK JEAN.
Cargado por onemoreprod. - Videos de arte y animación.
sábado, 15 de noviembre de 2008
99-Bricks
Cuando parece que todo está inventado, aparecen ideas renovadoras sobre la base de lo conocido. Es lo que parece querer mostrarnos 99-Bricks, un juego simple y muy adictivo que, basándose en la idea del famosísimo Tetris, le da la vuelta y lo convierte en otro título ganador. ¿Un Tetris en el que debemos acumular las piezas para llegar lo más alto posible? Sí, aunque no será fácil. La gravedad y el equilibrio juegan con nosotros, ¿os atrevéis?
domingo, 2 de noviembre de 2008
Whizzball!
En algunas ocasiones he traído al blog reseñas de juegos de estrategia o, más habitualmente, de puzzles. Son juegos que permiten jugar un rato y desconectar de ellos, o jugar horas y horas sin cansarnos, pues su mecanismo sencillo suele albergar enormes grados de complejidad. El otro día, hablando con un compañero sobre cómo todo estaba inventado, y que consolas como Wii o DS estaban teniendo un gran éxito gracias a lo innovador de sus interfaces de usuario, más que a los juegos que se desarrollaban para ellas en sí mismos. Nos preguntábamos si existirían juegos tan castizos como las canicas, las chapas o la petanca para alguna de estas plataformas. Aunque nos sorprendió encontrar una petanca para móviles, lo cierto es que no hay ningún juego (que sepamos) de este tipo para consola (¡¡desarrolladores independientes, aprovechad el nicho de mercado!! :D ). Lo que sí encontré fue un curioso juego Flash, tipo The Incredible Machine, llamado WhizzBall! No sé si lo conocerá alguno de los lectores, pero la verdad es que tiene muy buena pinta.
Nos encontramos ante un tablero de juego que vemos en perspectiva isométrica (que, en ocasiones, puede dificultar un poco la visión de las piezas que vamos encajando en nuestro puzzle), donde iremos colocando distintos componentes, seleccionados de entre aquellos que tenemos disponibles en cada puzzle. El objetivo es simple, dada una pequeña esfera negra colocada en el punto de partida, debemos llegar con ella a dar en una diana que representa el final del trayecto. En cuanto al tablero, cuenta con casillas coloreadas, donde podemos situar piezas, y casillas en blanco donde esto no será posible. Bajo esta sencilla premisa encontramos puzzles de lo más sencillo, y otros ciertamente complejos, en los que posiblemente tengamos que usar el sistema de pistas que incorpora el juego, que nos coloca una de las piezas a cambio de una considerable cantidad de puntos.
Por último, antes de lanzaros como posesos a disfrutar de este juego, os recuerdo que los puzzles son creados por la comunidad de usuarios, por lo que la diversión se brinda por partida doble: resolviendo los puzzles existentes y creando los vuestros propios.
domingo, 26 de octubre de 2008
Pitfall!
sábado, 20 de septiembre de 2008
Daymare Town
De forma totalmente casual, saltando de blog en blog, he encontrado en uno de los de Corominas (ilustrador de la saga Canción de Hielo y Fuego, entre otras) el enlace a una delicia para los sentidos en forma de juego Flash. Se trata de Daymare Town, una aventura gráfica sencilla en su concepción pero que consigue atraparnos en una pesadilla que se desarrolla durante el día, en una abandonada población en la que nos vemos abandonados, y de la que debemos salir resolviendo una serie de puzles y enigmas. Su modo de juego es tipo “point&click”, es decir, que el usuario interactúa con el mismo los míticos 7th Guest o Myst. Visualmente es minimalista en grado sumo, presentándonos la ciudad mediante unos dibujos que, si bien podrían pasar por meros bocetos de un diseño posterior, no dejan de estar exentos de cuidados detalles que contribuyen a la ambientación del juego. Sin duda, un juego altamente recomendable para los amantes de la aventura, incluso para aquellos que añoramos de vez en cuando los tiempos de las conversacionales y los MUDs ;) .
Y si os sabe a poco, podéis acceder a la página de sus creadores en Pastelstories, donde encontraréis otros juegos Flash bastante interesantes, como este curioso 10 Gnomes:
viernes, 19 de septiembre de 2008
La sombra del cometa
Hacía tiempo que no escribía nada sobre videojuegos, a pesar de que el verano, ya moribundo, se prestaba a ello. La verdad es que tampoco me apetecía demasiado hacerlo: no suelo jugar en la actualidad, salvo en raras ocasiones, y no se puede vivir de las rentas del abandonware y la nostalgia, resultaría malsano. Sin embargo, hoy quiero hacerlo, ya que se acerca el fin de semana, y algo de tiempo libre que tal vez algunos queráis aprovechar para disfrutar de esta magnífica aventura gráfica, injustamente olvidada cuando se trata de una de las más maravillosas producciones de la historia del videojuego. Un regalo que me hizo un buen amigo me trajo a la memoria momentos (cuasi)olvidados, entre los que se encontraban las gratas horas que pasé disfrutando de este juego.
Hablo de Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, una aventura de Infogrames, que también adoptaron la cosmogonía de H.P. Lovecraft, el autor maldito de Providence, en producciones como Daughter of Serpents, Prisoner of Ice (una continuación, que no secuela, del que nos ocupa) o el increíble Alone in the Dark. Shadow of the Comet es, sin duda alguna, la historia más fiel a las narraciones de Lovecraft, tanto por su desarrollo como por la ambientación que le proporciona el juego. De hecho, cuando abríamos la caja original nos encontrábamos con una serie de escritos, como cartas o certificados de defunción que contribuían a imbuirnos más aún en la historia. En ella, nos vemos metidos en la piel John Parker, un joven fotógrafo que visita Illsmouth durante tres días para realizar un reportaje sobre el paso del cometa Halley. Sin embargo, una vez allí, no es capaz de huir del horror con que los trágicos acontecimientos acaecidos casi 80 años marcaron la aparentemente tranquila localidad. Nos veremos así en la tesitura de llevar a cabo unas investigaciones que desvelarán terribles secretos ocultos.
Aunque parezca la típica historia de Lovecraft, con sus atisbos de locura, seres primigenios de formas abominables y sectas recalcitrantes que intentan traer a aquellos a la vida (de hecho, se basa en buena parte en los relatos El horror de Dunwich y La sombra sobre Innsmouth), Shadow of the Comet consigue lo que pocos videojuegos logran: implicarnos en la resolución del enigma, atraparnos en una historia que deseamos que no termine y, a la par, de la que queremos salir cuanto antes por lo ominosa que resulta.
El juego tiene gran parecido con las aventuras de Sierra, tanto por la interfaz del usuario, que se ve obligado a usar el teclado para interactuar con el juego, como por la posibilidad de que nuestro personaje muera durante el juego por haber tomado una desafortunada decisión –algo que ocurre demasiado a menudo-. A esto, sumadle unos enigmas endiabladamente difíciles y la posibilidad de dejarnos atrás objetos imprescindibles para concluir la aventura, y tendréis por delante horas de diversión y decenas de partidas guardadas… “por si acaso”.
Y si yo no os convencí...
- Dentro de los juegos 10 de Anait Games.
- La guía en MeriStation.
- Juegos basados en la obra de Lovecraft.
- Y alguna opiniones en foros.
La introducción del juego:
miércoles, 20 de agosto de 2008
Toribash, la sangrienta batalla por la supremacía
Hace unos días encontré un juego que me pareció bastante original, me llamó la atención y decidí descargarlo y probarlo. Tras hacerlo, he de admitir que ha cumplido sobradamente con las expectativas generadas, y es que aunque inicialmente resulta un poco confuso, termina por ser bastante adictivo. Se trata de Toribash, un juego de lucha (bastante sangriento) en el que debemos planificar una estrategia de ataque diseñando nosotros mismos los movimientos de nuestro guerrero. En efecto, no estamos ante un juego de lucha al uso, en el que existan movimientos predefinidos, combos ocultos de alucinantes resultados, y nuestro objetivo sea derrotar al contrario en uno o varios asaltos. En Toribash, debemos definir en una primera fase cómo se irán produciendo los movimientos de nuestro luchador en cada momento, relajando y tensando los músculos de su cuerpo, manteniendo la posición o extendiéndolos para que sus articulaciones permitan llevar a cabo el ataque esquivando el del contrario, todo ello para conseguir decapitar al contrario (como si del mítico Barbarian se tratase). Además, incluye la posibilidad de grabar scripts de movimientos, módulos con distintos tipos de guerreros (desde aviones en modo “transformer” hasta gusanos), así como la posibilidad de personalizarlo a nuestro gusto mediante los puntos que podemos obtener a través de la lucha en Internet con otros jugadores.
Sin duda, un curioso lanzamiento que merece la pena probar, por su originalidad, por tratarse de un lanzamiento de la escena independiente y, sin duda alguna, por la adicción que despierta el particular sistema de juego, mezcla de estrategia por turnos y de conocimiento de los rudimentos de la Física.
http://www.youtube.com/v/xsU_5bP8eGg&color1=11645361&color2=13619151&fs=1;rel=0
miércoles, 6 de agosto de 2008
En el laberinto multidimensional
Los juegos de reglas sencillas y complejidad creciente suelen ser tremendamente adictivos. Si a estas características añadimos la posibilida de jugar on-line, y que me gustan los laberintos casi más que a Borges, no es de extrañar que me haya pasado las horas muertas con este laberinto multidimensional que podemos encontrar en Casual Gameplay, un sitio web dedicado a videojuegos Flash.
El juego lo conocí a través de Jay is Games, un blog colectivo bastante interesante que trata sobre videojuegos, y que os recomiendo a todos aquellos que os gusta, por ejemplo, Malvicio. En este blog encontré también la referencia de El laberinto circular, ejemplar de un curioso e interesante concepto: el cyber-comic.
El laberinto esférico nos brinda una aventura interactiva, fácil de jugar pero muy interesante, en la que nos vamos adentrando en una historia algo surrealista pero igualmente divertida, y que nos podrá hacer pasar un buen rato.
Ha ganado el primer premio de un concurso de cyber-comics, y la verdad es que tanto por su aspecto visual como por la historia en sí, parece merecerlo. Probadlo, conoced un poco más a su autor, y ya me contaréis.
martes, 15 de julio de 2008
Minesweeper walkthrough
Cuando puse título a esta entrada no podía figurarme que Google arrojaría la escalofriante cifra de 37.800 referencias a "Minesweeper walkthrough", o lo que es lo mismo, una guía paso a paso para superar el buscaminas. Lo cierto es que, tras varias entradas referentes a la historia de Windows, me apetecía dedicar una al emblema de Windows 3.1, es decir, al buscaminas, la aplicación que ha acompañado desde entonces a todas las versiones de Windows. Ante esto, ¿quién no ha jugado alguna vez a este magnífico juego? El objetivo es claro: ir destapando una a una las casillas que conforman el tablero de juego. Bajo las mismas irán apareciendo números, que indican el grado de proximidad de las minas. Si descubrimos una de éstas, habremos perdido el juego.
Si queréis sorprender a vuestros amigos ganando el juego en su grado de dificultad máxima, os ofrecemos un pequeño truco. Despejad el escritorio de Windows (al menos, dejad visible la esquina superior izquierda de la pantalla), y a continuación abrid el buscaminas. Pulsaremos la combinación de teclas siguiente: x y z z y, y a continuación, Mayúsculas+Enter. A partir de este momento, al pasar el puntero del ratón sobre cualquier casilla, aparecerá un punto blanco en la esquina superior izquierda de la pantalla si debajo no hay ninguna mina, y el punto será negro en caso contrario.
miércoles, 28 de mayo de 2008
Juego sucio
No reconocer a día de hoy que nuestro planeta posee una cantidad finita de recursos sólo puede ser síntoma de ignorancia supina o necedad. Es por ello, y porque de su salud depende nuestra existencia, que se hace cada vez más necesario ser conscientes de este hecho, limitando nuestro consumo (consumismo, más bien) y optimizando el uso de los recursos, reciclando y contaminando menos.
El auge de la industria tecnológica requiere más y mejores medidas para regular la emisión de contaminantes y reciclar la mayor parte de materiales y componentes de los productos fabricados. Hace un año, Greenpeace emitió un informe, a resultas de las investigaciones que llevaron a cabo en esta materia, clasificando las principales empresas del sector en función de la gestión más o menos respetuosa con el medio ambiente que llevasen a cabo. En dicho informe la compañía de Steve Jobs, Apple, no salió muy bien parada, pero sí Lenovo o Nokia, por poner un par de ejemplos. Un año después, Greenpeace lanza otro informe, esta vez centrado en el incipiente mercado de la informática de consumo, en particular en su vertiente más lúdica, la de las videoconsolas. En el informe de Greenpeace, se resume un estudio centrado en las videoconsolas más conocidas, y los resultados no pueden ser más desoladores. Si bien es cierto que, en general, se ha reducido el uso de sustancias contaminantes en los materiales y el proceso de fabricación de las consolas, no lo es menos que siguen usándose habitualmente productos como el cloruro de vinilo (para la fabricación del PVC), ftalatos, berilio, bromo o arsénico. Las compañías (Nintendo, Sony y Microsoft, principalmente), se defienden de las acusaciones indicando que sus productos se comercializan siguiendo las leyes de los países en que son distribuidas. Ante esto, Greenpeace arguye que la Comunidad Europea no contempla las videoconsolas como juguetes aun cuando son ampliamente usadas por niños, por lo que su distribución no se rige por unas leyes más estrictas que impedirían, de ser aplicadas, su comercialización. A esta problemática, la de su uso y distribución, se suma la de los desechos que terminan en muchos casos en vertederos incontrolados, en países en vías de desarrollo, y de la que sólo una parte son reciclados.
Ante esto, nos queda plantearnos, como consumidores afectados por las políticas empresariales que buscan el bajo coste y la mayor ganancia, hasta qué punto dejaremos pasar estos juegos sucios sin levantar la voz.
Game Over.
Insert coin???
lunes, 14 de abril de 2008
¡Quiero un Spectrum!
for (i=0;i<100;i++) { printf("Los informáticos no somos friquis.\n"); }
viernes, 11 de abril de 2008
Libros para geeks
Me gustan las listas. No hablo de listas genéricas, ni de las que heredan de System.Collections, ni tan siquiera de una estructura de datos en su vertiente más teórica, sino de listas en general. De la compra, de tareas pendientes, o de libros por leer, por ejemplo. Crear las listas, organizarlas, reestructurarlas, tachar elementos de las mismas y agregar nuevos. Leo en Microsiervos, que a su vez lo hacen de Geeks Are Sexy, una lista de diez libros que todo Geek debe leer. Ahora que me encuentro leyendo la hilarante novela jPOD de Douglas Coupland (aunque no lo sea tanto como El asombroso viaje de Pomponio Flato), no podía dejar pasar la oportunidad de hacer referencia a la noticia. Además de los libros reseñados en la lista (que, para los que no dominen el BASIC, se encuentra traducida en el espacio de Wihe), yo agregaría algún otro de mi cosecha para este fin de semana lluvioso e hijo de Eolo que se nos viene encima:
Libros gratis, disponibles en Internet:
The Hacker Crackdown, de Bruce Sterling: Un clásico de la filosofía hacker, traducido al español por Kriptópolis y también disponible en la red. He decidido actuar como mirror de ambas ediciones por si en un futuro no estuvieran disponibles, por lo que también pueden obtenerse en la sección de descargas.
The Art of Computer Game Design, de Chris Crawford: Más clásicos, en esta ocasión para los adictos a los videojuegos como lo es el equipo de Malvicio. Se trata de un libro escrito en 1982 por Chris Crawford, autor de los míticos Wizard, Excalibur o Patton vs Rommel.
Lista de interrupciones de Ralf Brown: no es un libro, pero es un clásico. ¿Quién no ha programado en ensamblador al menos un “Hola mundo”? Para aquellos que añoren la INT 21H (la interrupción de llamadas a funciones de DOS), el sitio de Ralf Brown es un lugar de peregrinación.
Libro Electrónico de la Seguridad Informática y Criptografía, de Jorge Ramió: Si además de geek te consideras perseguido por todo el mundo, si la humanidad entera conspira contra ti, éste es tu libro. Un clásico de la seguridad informática, gratuito y disponible desde hace años en la red, resulta una introducción amena al mundo de la seguridad y la apasionante criptografía.
Los que no son gratis, pero sí recomendados:
The ZX Spectrum Book – 1982 to 199x, de Andrew Rollings: Un libro que, desde que lo vi, quise tener. Se trata de un recorrido visual a lo largo de la historia del Spectrum y sus juegos. La edición impresa tiene un curioso formato que simula al “gomas”, y parece tener muy buena calidad. Desgraciadamente, sólo pude tener acceso a la versión electrónica del mismo, y pierde mucho en encanto. En cualquier se trata de un “must” para los que añoramos al pequeño 8 bits.
Microsiervos, de Douglas Coupland: Hoy día descatalogado e imposible de conseguir en las librerías, es un clásico de la literatura geek. En esta novela, el autor de Generación X describe las peripecias de un grupo de trabajadores de cierta compañía, gigante del software, ubicada en Redmond. Con jPOD, que actualmente estoy leyendo, actualiza Microsiervos a la era de Google.
Y de momento, poco más. Existen muchos más libros disponibles, pero me gustaría que recomendaseis alguno. ¿Qué libro geek falta en esta lista creciente?
P.S.: Tengo la sensación de que este post ha venido con la intención de quedarse durante un tiempo, e ir actualizándose. De modo que veremos a dónde nos lleva esta pequeña andadura.
lunes, 7 de abril de 2008
Redcode
Este fin de semana he aprovechado un poco para descansar y, tal vez por estar en casa, me han venido a la memoria tiempos pasados en los que uno era un iluso… esto… ilusionado estudiante de informática y tenía por delante todo un mundo que descubrir. En primero de carrera existía una asignatura llamada Introducción a la Informática, donde pretendían iniciarnos en el conocimiento de la arquitectura de Eckert-Mauchly a través de la programación de ODE (Ordenador Didáctico Elemental), que fue la pesadilla de tantos estudiantes de primer año de carrera. Tanto fue así, que en su día protagonizó el corto “O.D.E., el Día del Juicio” que con tanto éxito y friquismo solíamos visionar en el Día de la Escuela (antaño, el 9 de mayo).
Esta nostálgica introducción viene al caso porque, como adelantaba, este fin de semana me acordaba de aquellos tiempos, y cómo algunos estudiantes repetidores apuntaban cómo antes de la existencia de ODE y sus emuladores, se impartía en la asignatura la programación en Redcode. Para aquellos que no lo conozcan, Redcode fue el primer Core War, un juego de programación en el que varios programas compiten por acaparar los recursos de la máquina sobre la que se están ejecutando. Esos programas guerreros en cierto modo son precursores de los virus, ya que se trata de programas autorreplicantes, que intentan acaparar los recursos del sistema infectado, y eliminar todo rastro de sus adversarios. Como puede verse, desarrollar estos programas es un ejercicio de programación mucho más estimulante que programar en ODE una aplicación que obtuviese las raíces de una ecuación de segundo grado.
He estado indagando un poco, y la verdad es que existen numerosas aplicaciones que permiten ejecutar código de Redcode en la actualidad. Lo hacen sobre un Memory Array Redcode Simulator, o MARS, y existen para todo tipo de plataformas. Este tipo de programas, a su vez, permiten simular vida artificial. Imaginemos un híbrido entre ellos y el juego de la vida de Conway, por ejemplo. Podríamos programar varias especies, con comportamientos y cualidades diferentes, que interactuasen entre ellas en un entorno (ecosistema) que influyese en determinados parámetros: facilidad para su reproducción, tasa de mortandad, necesidades energéticas, etc. Existen varios programas que se basan en estas premisas para reproducir (de forma limitada, claro está) la vida de una forma artificial. Sin duda, se trata de un fascinante campo que todo aficionado a la programación y a la biología no puede dejar de explorar.
Para saber más:
martes, 18 de marzo de 2008
El juego de la vida de Conway
Preparando material para una introducción a Test-Driven Development , y aficionado como soy desde siempre al aspecto más lúdico del software, pensé en realizar una versión del Juego de la vida basando el desarrollo en la especificación de las reglas de juego mediante las pruebas unitarias. En el Juego de la vida, concebido por el matemático británico J. H. Conway, el jugador se convierte en mero espectador de la evolución que se desarrolla ante sus ojos. Las reglas son muy simples y el resultado apasionante, de ahí mi interés en convertirlo en un ejemplo para el curso. El tablero de juego es una malla de celdas en las que puede haber o no células. Básicamente, el juego se sustenta en lo siguiente:
- Una célula muerta con exactamente 3 células vecinas vivas "nace" (al turno siguiente estará viva).
- Una célula viva con 2 ó 3 células vecinas vivas sigue viva, en otro caso muere o permanece muerta (por "soledad" o "superpoblación").
En las referencias, a pie de artículo, se pueden encontrar enlaces a la Wikipedia y otros sitios de internet con más información sobre el juego.
Mi sorpresa fue mayúscula cuando, al buscar referencias a otras implementaciones del juego (como versiones en 3D, o con tableros de características distintas al del juego original), encontré con la versión que recomiendo ahora. Una implementación muy reciente del juego, en .Net 3.5, usando la potencia de LINQ para el manejo de colecciones, y con el código de pruebas unitarias implementado. Y si ya existe la rueda, ¿para qué reinventarla? Tras estudiarlo brevemente, creo que lo usaré para mi curso y, de paso, os lo recomiendo desde el blog, pues siempre me pareció un tema apasionante, tanto desde el punto de vista de la informática como base para la simulación de ecosistemas y evolución de poblaciones.
Ya que también existe una versión en F# y Silverlight (otra de las posibilidades que me planteaba, contando con el conocimiento que respecto a esta última tecnología posee mi amigo Fernando), se me ocurre ahora una versión del juego en 3D, con toda la potencia que ofrece XNA... y es que a este último le tengo, de momento, algo abandonado. A ver si los compañeros de Malvicio se apuntan a esta aventura de la vida.
Para saber más:
miércoles, 20 de febrero de 2008
Ese Malvicio…
"Quien no tenga algún vicio, que tire la primera piedra", podríamos plantear, y difícilmente aparecería alguien con la osadía de ser el primero en lanzarla. Por eso, y porque para muchos de nosotros el mundillo de los videojuegos y el de la programación son sendos vicios, junto a un grupo de amigos me he embarcado en el desarrollo de un portal que trate sobre dicha temática, entrando más a fondo en los temas y con un enfoque más plural del que podemos darle individualmente desde el blog de cada uno de nosotros.
De momento está disponible el blog, aunque con poquitas entradas aún, y pronto aparecerá el acceso a la web, con mucha más información, tutoriales y juegos para descargar. Como ya apuntaba uno de mis compañeros en su blog personal, LastGames, en adelante podrás encontrar todo sobre los videojuegos en Malvicio.com.
Se me perdonará, pues, este pequeño post de "autobombo" con el que abro hoy el blog. Desde hace unos días, la suscripción a las RSS de Malvicio aparece en la sección Otros Blogs, de Lobosoft, para estar al tanto de todos los avances en torno al mismo. Y ahora, ¡a disfrutarlo!
lunes, 21 de enero de 2008
XNA 2.0
Hace apenas un mes desde que se produjo el anuncio por parte de Microsoft del lanzamiento de la versión 2.0 de su plataforma de desarrollo de videojuegos XNA Framework. Integrado con el IDE XNA Game Studio 2.0, puede instalarse en cualquier equipo que incorpore alguna de las versiones de Visual Studio 2005, incluidas las Express. Desgraciadamente, no ocurre otro tanto con las versiones de VS2008, ya disponibles en edición Express, y muy pronto en castellano, en todas sus versiones (Professional, Team System, etc.). Por tanto, su funcionalidad extiende el Framework 2.0 de Microsoft, y deberemos esperar un tiempo hasta que exista soporte para el reciente MS-Framework 3.5.
Así pues, XNA 2.0 viene a ocupar el espacio de su predecesor, y llega dispuesto a romper moldes en el desarrollo de videojuegos. Integra, en sólo un entorno de desarrollo, la posibilidad de generar juegos tanto para PC (Windows) como para XBox 360, y permite la realización de juegos multijugador para ambas plataformas, en el caso de la XBox 360, a través de XBox Live.
Además de estas mejoras, incorpora cambios importantes en los componentes del propio Framework. Por un lado, mejora la GraphicsDevice, abstrayéndonos del dispositivo y evitando una conexión continua con la tarjeta gráfica. También se puede incrustar código en los propios WinForms, por lo que simplemente hay que incluirlo y manejar el código del juego de forma independiente. Otra gran novedad a destacar, referente a la GameComponents, es que ahora permite la creación de supercomponentes, contenedores de otros componentes. La XACT también ha sido mejorada, permitiendo un mayor control del sonido de nuestros juegos.
En definitiva, un divertido mundo por descubrir.
Descargas relacionadas: