Nota del autor

Si la entrada que estás leyendo carece de imágenes, no se ve el vídeo que teóricamente lleva incrustado o el código fuente mostrado aparece sin formato, podéis conocer los motivos aquí. Poco a poco iré restableciendo la normalidad en el blog.
Este blog es un archivo de los artículos situados previamente en Lobosoft.es y ha dejado de ser actualizado. Las nuevas entradas pueden encontrarse en www.lobosoft.es. Un saludo,
Lobosoft.
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viernes, 9 de abril de 2010

Pixels

Hay ocasiones en que, aunque nos falte el tiempo y parezca que tenemos todo abandonado, llega algo a nuestras vidas que nos hace recordar que somos como somos gracias a nuestra experiencia. Algo que a buen seguro muchos de vosotros compartís con un servidor y un motivo para volver a dar vida a este humilde blog. Disfrutadlo.




PIXELS by PATRICK JEAN.
Cargado por onemoreprod. - Videos de arte y animación.

domingo, 12 de abril de 2009

Ranaremake


Recuerdo con gratitud los años mozos en los que las vacaciones eran, en buena parte de su duración, tiempo para “viciarse” a los juegos de ordenador que compartía con mis amigos, y que intentábamos pasarnos de forma cooperativa o competitiva, tanto daba una cosa como la otra. Si el juego se nos resistía, colaborábamos, si no, nos empecinábamos en terminarlo antes que los demás. Eran tiempos de seguir al vejete de Mêlée Island y combatir con insultos a la Sword Master, de aprender la palabra mágica Muzaq para enfrentarnos a Uukrul, o de batir un record en tiempo a la hora de rescatar a la princesa de las garras del terrible Jaffar.



Antes incluso de todo esto, me viene a la memoria un increíble juego para los 8 bits, el primero que adquirí, llamado Ranarama. Aunque se ha dicho una y mil veces que era una especie de clon del Gauntlet, nada más lejos de la realidad. Ranarama abrió el camino de los juegos de rol, llevando a Mervin, su protagonista convertido en rana, a lo largo y ancho de varios niveles de laberintos con el único objetivo de limpiar de enemigos el castillo y, de paso, recuperar la forma humana. Digo que Ranarama no es una nueva versión de Gauntlet y lo digo con conocimiento de causa: sus laberintos permanecían ocultos, desvelándose habitación por habitación, existían numerosos tipos de hechizos (de ataque, defensa, conocimiento…) que mermaban las fuerzas de Mervin cuando los invocaba, por lo que debían usarse con prudencia, aunque podían tener efectos devastadores. Requerían del fortalecimiento de nuestro héroe para poder acceder a niveles mayores de sabiduría. Si conseguíamos por un casual suficientes runas, tras la lucha con los Warlocks, para adquirir hechizos demasiado poderosos, y aún no estábamos preparados para su uso, posiblemente caeríamos rendidos por nuestras propias ansias de poder.



Con semejante argumento y desarrollo, Ranarama, de Steve Turner (Graftgold) y publicado por Hewson en 1987, se convirtió en uno de mis títulos preferidos de Spectrum. Así, es natural que cuando descubrí años después que se estaba desarrollando un remake del mismo para PC, acudiera ansioso a la web de los creadores para ver las maravillas que prometía el nuevo juego. Gráficos y banda sonora renovada y, sobre todo, la posibilidad de jugar de nuevo a Ranarama, me maravillaron. Sin embargo, por aquel entonces, hará unos dos años, el proyecto parecía detenido. Esta Semana Santa, aprovechando las vacaciones, he vuelto a recordarlo y me he sorprendido al encontrarme el juego terminado y listo para su descarga, bajo el nombre de Ranaremake. La verdad es que lo he estado jugando y promete ser un digno sucesor de aquel maravilloso juego que me tuvo enganchado durante meses. Os lo recomiendo encarecidamente. Y de paso, no dejéis de echar un vistazo a otros remakes de juegos imprescindibles, como el Capitán Sevilla o Sir Fred.

miércoles, 14 de enero de 2009

Mapas "virtuales"

Nos mudamos. No virtualmente, de servidor, ni nada por el estilo, sino de casa. La tercera mudanza en justamente dos años (sí, se hace un poco pesado :P ), que me ha dado de momento un par de sorpresas o, cuanto menos, de pequeños descubrimientos. Por un lado, comprobar cómo la Wikipedia es un compendio de todo lo posible (y, en ocasiones, de lo imposible), algo que ya sabíamos pero que se convierte en curiosidad cuando encuentras que incluso las barriadas de las ciudades tienen su huequito en la mayor enciclopedia escrita. Por ejemplo, uno de los barrios de Málaga que barajábamos era el Puerto de la Torre, si no encontramos algo más cerca de los respectivos puestos de trabajo (y, por ende, más ecológico ;) ), como El Cónsul-Teatinos.


Pues bien, no sólo aparece en la Wikipedia, sino que aparece en un sistema de información geográfica denominado: Mapa Interactivo Ciudadano, que me parece una interesantísima aplicación de los mapas virtuales del tipo de Google Maps (en el que se basa, por cierto). Ya comenté meses atrás que durante la Hackmeeting de Málaga se habló del uso de Wikimapas para dar un contexto más real a la información construyéndolos de forma colaborativa y abierta, e incluso en otras ocasiones he traído sus aplicaciones para el diseño de rutas, localizar hipotéticas bases de ECHELON o ver las calles de nuestras ciudades.


Otros compañeros blogueros también han tratado el uso de Google Maps y sus curvas de nivel, la integración con Google Earth de herramientas GPS o cómo encontrar gasolina más barata utilizando estos mapas.



Siempre he sido un enamorado de los mapas: desde sus 2 dimensiones son capaces de trasladarnos a cualquier punto del globo, darnos información de la zona que nos encontramos explorando en nuestra última excursión e, incluso, trasladarnos a fabulosos e imaginarios lugares. Y desde un punto de vista más práctico de los mapas en Internet, me ha gustado el Mapa Interactivo Ciudadano: ofrece información sobre los comercios, paradas de autobús, edificios públicos e, incluso, problemáticas de la población y promesas electorales cumplidas e incumplidas. Una idea que sería interesante que se extendiese incluso desde la propia administración para propiciar así una efectiva y verdadera participación ciudadana.

sábado, 15 de noviembre de 2008

99-Bricks


Cuando parece que todo está inventado, aparecen ideas renovadoras sobre la base de lo conocido. Es lo que parece querer mostrarnos 99-Bricks, un juego simple y muy adictivo que, basándose en la idea del famosísimo Tetris, le da la vuelta y lo convierte en otro título ganador. ¿Un Tetris en el que debemos acumular las piezas para llegar lo más alto posible? Sí, aunque no será fácil. La gravedad y el equilibrio juegan con nosotros, ¿os atrevéis?

martes, 4 de noviembre de 2008

Pruebas sobre la interfaz de usuario en aplicaciones Windows

Hay múltiples ocasiones en las que resulta necesario realizar pruebas sobre la interfaz de usuario de nuestras aplicaciones, y como bien saben quienes llevan a cabo desarrollo dirigido por pruebas (más conocido por su nombre anglosajón, Test Driven Development o, simplemente, TDD), esta capa del software, la más cercana al usuario, resulta más compleja a la hora de establecer una automatización sobre las pruebas. Existen, no obstante, opciones para llevar a cabo baterías de pruebas sobre la UI (User Interface), que dependerán del tipo de aplicación con la que estemos trabajando (consola, con interfaz gráfica, web…) y del lenguaje o plataforma de desarrollo. Hoy nos vamos a centrar en .NET y las pruebas en Windows Forms.


Una aplicación Windows en .NET no es más que una serie de clases, entre las que se incluirán controles de usuario y formularios, que van siendo presentadas e interactuando con el usuario a través de diversos eventos. La automatización de las pruebas, en este entorno, dependerá de ser capaces de simular la interacción del usuario con la aplicación a través de los propios controles de los formularios. Esto es factible, desde el propio código, si vamos instanciando los formularios y ejecutando sobre ellos determinadas acciones. Por ejemplo, podríamos crear un Formulario mediante


Form1 f = new Form1();

e interactuar con sus controles, bien porque conozcamos cómo se llaman, bien a través de reflexión. Sin embargo, al igual que para llevar a cabo pruebas unitarias sobre el código disponemos de frameworks tan adecuados como NUnit o XUnit.NET, para desarrollar pruebas sobre la UI podemos hacer uso de NUnitForms, una extensión de NUnit que permite realizar pruebas unitarias y de aceptación sobre aplicaciones Windows (Forms).


Si descargamos NUnitForms, veremos que además del propio framework, incorpora una aplicación llamada Recorder, que nos ayudará a “grabar” como si de una macro se tratase el test. Realmente sólo permite la grabación de tests básicos, por lo que si deseamos probar alguna funcionalidad más avanzada o un control de usuario específico que hayamos creado lo ideal será escribir la prueba a mano (o grabar una prueba más básica y ampliarla con aquellas características que el Recorder no haya sido capaz de gestionar). El funcionamiento es muy básico, y lo presentaremos mediante un ejemplo.


Imaginemos que deseamos comprobar el funcionamiento del siguiente formulario (Form1). Simplemente consta de una caja de texto (textBox1), un botón (button1), una lista (listBox1) y un par de etiquetas (label1, label2). El botón insertará en la lista los valores que vayamos escribiendo en el cuadro de texto. Una de las etiquetas contiene el valor constante “ítems”, y la otra se va actualizando con el número de elementos que contiene la lista.



El código del formulario es tan simple como esto:



[csharp]
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;

namespace TestingUI
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}

private void button1_Click(object sender, EventArgs e)
{
if (!String.IsNullOrEmpty(textBox1.Text))
{
listBox1.Items.Add(textBox1.Text);
label1.Text = listBox1.Items.Count.ToString();
}
}
}
}
[/csharp]


Por tanto, una prueba podría ser insertar uno o varios elementos en la lista, y comprobar que el valor de la etiqueta coincide con el esperado. Creamos la aplicación, la compilamos, y abrimos el Recorder. Pulsaremos sobre File, Load, y seleccionaremos el fichero .DLL o .EXE que contenga los formularios sobre los que llevar a cabo la prueba. En el desplegable de la parte superior del Recorder, seleccionamos el formulario a “lanzar”, y comenzaremos a interactuar con él.



Podremos ir viendo cómo el Recorder va “grabando” nuestras acciones sobre el formulario. Si en un momento dado queremos insertar una comprobación (un Assert), pulsaremos con el botón derecho del ratón sobre el control, y en el menú contextual seleccionaremos la propiedad del mismo sobre la que efectuar la comprobación. De este modo tendremos un método de prueba [Test] que insertar dentro del proyecto de pruebas con NUnit y NUnitForms. El código de la prueba generada quedaría así:



[csharp]
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Windows.Forms;
using NUnit.Framework;
using NUnit.Extensions.Forms;

namespace TestingUITests
{
[TestFixture]
public class Form1Tests
{
[Test]
public void Test()
{

TextBoxTester textBox1 = new TextBoxTester("textBox1");
ButtonTester Form1_button1 = new ButtonTester("button1", "Form1");
LabelTester label1 = new LabelTester("label1");
FormTester Form1 = new FormTester("Form1");

textBox1.Enter("hola");
Form1_button1.Click();
textBox1.Enter("adios");
Form1_button1.Click();
Assert.AreEqual("2", label1.Properties.Text);
Form1.Close();
}

}
}
[/csharp]



Existe también una aproximación bastante interesante a las pruebas del UI en aplicaciones Windows mediante el uso de WF (Windows Workflow Foundation). El proyecto puede encontrarse en Codeproject, y merece la pena echarle un vistazo.


En el caso de las pruebas sobre la UI en aplicaciones web, contamos con frameworks de prueba como Selenium, que incorpora un plugin para Firefox para ayudarnos a crear las pruebas, de forma parecida al Recorder de NUnit. Pero esta es otra historia, que fue contada en otra ocasión ;) .

domingo, 2 de noviembre de 2008

Whizzball!

En algunas ocasiones he traído al blog reseñas de juegos de estrategia o, más habitualmente, de puzzles. Son juegos que permiten jugar un rato y desconectar de ellos, o jugar horas y horas sin cansarnos, pues su mecanismo sencillo suele albergar enormes grados de complejidad. El otro día, hablando con un compañero sobre cómo todo estaba inventado, y que consolas como Wii o DS estaban teniendo un gran éxito gracias a lo innovador de sus interfaces de usuario, más que a los juegos que se desarrollaban para ellas en sí mismos. Nos preguntábamos si existirían juegos tan castizos como las canicas, las chapas o la petanca para alguna de estas plataformas. Aunque nos sorprendió encontrar una petanca para móviles, lo cierto es que no hay ningún juego (que sepamos) de este tipo para consola (¡¡desarrolladores independientes, aprovechad el nicho de mercado!! :D ). Lo que sí encontré fue un curioso juego Flash, tipo The Incredible Machine, llamado WhizzBall! No sé si lo conocerá alguno de los lectores, pero la verdad es que tiene muy buena pinta.



Nos encontramos ante un tablero de juego que vemos en perspectiva isométrica (que, en ocasiones, puede dificultar un poco la visión de las piezas que vamos encajando en nuestro puzzle), donde iremos colocando distintos componentes, seleccionados de entre aquellos que tenemos disponibles en cada puzzle. El objetivo es simple, dada una pequeña esfera negra colocada en el punto de partida, debemos llegar con ella a dar en una diana que representa el final del trayecto. En cuanto al tablero, cuenta con casillas coloreadas, donde podemos situar piezas, y casillas en blanco donde esto no será posible. Bajo esta sencilla premisa encontramos puzzles de lo más sencillo, y otros ciertamente complejos, en los que posiblemente tengamos que usar el sistema de pistas que incorpora el juego, que nos coloca una de las piezas a cambio de una considerable cantidad de puntos.



Por último, antes de lanzaros como posesos a disfrutar de este juego, os recuerdo que los puzzles son creados por la comunidad de usuarios, por lo que la diversión se brinda por partida doble: resolviendo los puzzles existentes y creando los vuestros propios.

sábado, 20 de septiembre de 2008

Daymare Town


De forma totalmente casual, saltando de blog en blog, he encontrado en uno de los de Corominas (ilustrador de la saga Canción de Hielo y Fuego, entre otras) el enlace a una delicia para los sentidos en forma de juego Flash. Se trata de Daymare Town, una aventura gráfica sencilla en su concepción pero que consigue atraparnos en una pesadilla que se desarrolla durante el día, en una abandonada población en la que nos vemos abandonados, y de la que debemos salir resolviendo una serie de puzles y enigmas. Su modo de juego es tipo “point&click”, es decir, que el usuario interactúa con el mismo los míticos 7th Guest o Myst. Visualmente es minimalista en grado sumo, presentándonos la ciudad mediante unos dibujos que, si bien podrían pasar por meros bocetos de un diseño posterior, no dejan de estar exentos de cuidados detalles que contribuyen a la ambientación del juego. Sin duda, un juego altamente recomendable para los amantes de la aventura, incluso para aquellos que añoramos de vez en cuando los tiempos de las conversacionales y los MUDs ;) .



Y si os sabe a poco, podéis acceder a la página de sus creadores en Pastelstories, donde encontraréis otros juegos Flash bastante interesantes, como este curioso 10 Gnomes:


viernes, 19 de septiembre de 2008

La sombra del cometa

Hacía tiempo que no escribía nada sobre videojuegos, a pesar de que el verano, ya moribundo, se prestaba a ello. La verdad es que tampoco me apetecía demasiado hacerlo: no suelo jugar en la actualidad, salvo en raras ocasiones, y no se puede vivir de las rentas del abandonware y la nostalgia, resultaría malsano. Sin embargo, hoy quiero hacerlo, ya que se acerca el fin de semana, y algo de tiempo libre que tal vez algunos queráis aprovechar para disfrutar de esta magnífica aventura gráfica, injustamente olvidada cuando se trata de una de las más maravillosas producciones de la historia del videojuego. Un regalo que me hizo un buen amigo me trajo a la memoria momentos (cuasi)olvidados, entre los que se encontraban las gratas horas que pasé disfrutando de este juego.



Hablo de Call of Cthulhu: Shadow of the Comet, una aventura de Infogrames, que también adoptaron la cosmogonía de H.P. Lovecraft, el autor maldito de Providence, en producciones como Daughter of Serpents, Prisoner of Ice (una continuación, que no secuela, del que nos ocupa) o el increíble Alone in the Dark. Shadow of the Comet es, sin duda alguna, la historia más fiel a las narraciones de Lovecraft, tanto por su desarrollo como por la ambientación que le proporciona el juego. De hecho, cuando abríamos la caja original nos encontrábamos con una serie de escritos, como cartas o certificados de defunción que contribuían a imbuirnos más aún en la historia. En ella, nos vemos metidos en la piel John Parker, un joven fotógrafo que visita Illsmouth durante tres días para realizar un reportaje sobre el paso del cometa Halley. Sin embargo, una vez allí, no es capaz de huir del horror con que los trágicos acontecimientos acaecidos casi 80 años marcaron la aparentemente tranquila localidad. Nos veremos así en la tesitura de llevar a cabo unas investigaciones que desvelarán terribles secretos ocultos.



Aunque parezca la típica historia de Lovecraft, con sus atisbos de locura, seres primigenios de formas abominables y sectas recalcitrantes que intentan traer a aquellos a la vida (de hecho, se basa en buena parte en los relatos El horror de Dunwich y La sombra sobre Innsmouth), Shadow of the Comet consigue lo que pocos videojuegos logran: implicarnos en la resolución del enigma, atraparnos en una historia que deseamos que no termine y, a la par, de la que queremos salir cuanto antes por lo ominosa que resulta.



El juego tiene gran parecido con las aventuras de Sierra, tanto por la interfaz del usuario, que se ve obligado a usar el teclado para interactuar con el juego, como por la posibilidad de que nuestro personaje muera durante el juego por haber tomado una desafortunada decisión –algo que ocurre demasiado a menudo-. A esto, sumadle unos enigmas endiabladamente difíciles y la posibilidad de dejarnos atrás objetos imprescindibles para concluir la aventura, y tendréis por delante horas de diversión y decenas de partidas guardadas… “por si acaso”.


Y si yo no os convencí...



La introducción del juego:


http://www.youtube.com/v/96Jb3SAH3R0&hl=es&fs=1;rel=0

miércoles, 20 de agosto de 2008

Toribash, la sangrienta batalla por la supremacía


Hace unos días encontré un juego que me pareció bastante original, me llamó la atención y decidí descargarlo y probarlo. Tras hacerlo, he de admitir que ha cumplido sobradamente con las expectativas generadas, y es que aunque inicialmente resulta un poco confuso, termina por ser bastante adictivo. Se trata de Toribash, un juego de lucha (bastante sangriento) en el que debemos planificar una estrategia de ataque diseñando nosotros mismos los movimientos de nuestro guerrero. En efecto, no estamos ante un juego de lucha al uso, en el que existan movimientos predefinidos, combos ocultos de alucinantes resultados, y nuestro objetivo sea derrotar al contrario en uno o varios asaltos. En Toribash, debemos definir en una primera fase cómo se irán produciendo los movimientos de nuestro luchador en cada momento, relajando y tensando los músculos de su cuerpo, manteniendo la posición o extendiéndolos para que sus articulaciones permitan llevar a cabo el ataque esquivando el del contrario, todo ello para conseguir decapitar al contrario (como si del mítico Barbarian se tratase). Además, incluye la posibilidad de grabar scripts de movimientos, módulos con distintos tipos de guerreros (desde aviones en modo “transformer” hasta gusanos), así como la posibilidad de personalizarlo a nuestro gusto mediante los puntos que podemos obtener a través de la lucha en Internet con otros jugadores.


Sin duda, un curioso lanzamiento que merece la pena probar, por su originalidad, por tratarse de un lanzamiento de la escena independiente y, sin duda alguna, por la adicción que despierta el particular sistema de juego, mezcla de estrategia por turnos y de conocimiento de los rudimentos de la Física.


http://www.youtube.com/v/xsU_5bP8eGg&color1=11645361&color2=13619151&fs=1;rel=0

sábado, 16 de agosto de 2008

Con la aparición estelar de...

Los amantes del rol, los videojuegos y el heavy metal están de enhorabuena. La segunda parte del juego de rol (RPG) Sacred, Fallen Angel, saldrá a la luz el próximo septiembre, y entre los alicientes que nos encontraremos en el mismo se encontrará la música de Blind Guardian, a los que podremos ver caracterizados en un concierto dentro del propio juego.



Es conocida la afición de los miembros de la banda de power metal a la literatura fantástica y a los videojuegos, y de hecho no es la primera vez que sus canciones hacen alusiones a esta temática: títulos como Otherland -por la saga de ciencia ficción de Tad Williams-, o The Lord of The Rings se unen al disco-homenaje al Silmarillion de Tolkien, Nightfall in Middle-Earth, por lo que no es de extrañar este cameo dentro de un juego de estas características.



Aunque este tipo de noticia no es novedosa (de hecho, pudimos ver cómo los holandeses Within Temptation aportaban el tema The Howling a la banda sonora del MMO Chronicles of Spellborn), sí lo es el hecho de incluir a los propios músicos dentro de la trama del juego, aportando para sus seguidores la riqueza de encontrarlos actuando con unos peculiares instrumentos que han contribuido a diseñar.


http://www.youtube.com/v/hk_pHrbUyaI&hl=en&fs=1;rel=0


Ahora, a esperar el lanzamiento del juego, que aparecerá disponible para varias plataformas: Xbox 360, PS3 y PC.

miércoles, 6 de agosto de 2008

En el laberinto multidimensional

Los juegos de reglas sencillas y complejidad creciente suelen ser tremendamente adictivos. Si a estas características añadimos la posibilida de jugar on-line, y que me gustan los laberintos casi más que a Borges, no es de extrañar que me haya pasado las horas muertas con este laberinto multidimensional que podemos encontrar en Casual Gameplay, un sitio web dedicado a videojuegos Flash.



El juego lo conocí a través de Jay is Games, un blog colectivo bastante interesante que trata sobre videojuegos, y que os recomiendo a todos aquellos que os gusta, por ejemplo, Malvicio. En este blog encontré también la referencia de El laberinto circular, ejemplar de un curioso e interesante concepto: el cyber-comic.



El laberinto esférico nos brinda una aventura interactiva, fácil de jugar pero muy interesante, en la que nos vamos adentrando en una historia algo surrealista pero igualmente divertida, y que nos podrá hacer pasar un buen rato.



Ha ganado el primer premio de un concurso de cyber-comics, y la verdad es que tanto por su aspecto visual como por la historia en sí, parece merecerlo. Probadlo, conoced un poco más a su autor, y ya me contaréis.


martes, 15 de julio de 2008

Minesweeper walkthrough


minesweeper.jpg


Cuando puse título a esta entrada no podía figurarme que Google arrojaría la escalofriante cifra de 37.800 referencias a "Minesweeper walkthrough", o lo que es lo mismo, una guía paso a paso para superar el buscaminas. Lo cierto es que, tras varias entradas referentes a la historia de Windows, me apetecía dedicar una al emblema de Windows 3.1, es decir, al buscaminas, la aplicación que ha acompañado desde entonces a todas las versiones de Windows. Ante esto, ¿quién no ha jugado alguna vez a este magnífico juego? El objetivo es claro: ir destapando una a una las casillas que conforman el tablero de juego. Bajo las mismas irán apareciendo números, que indican el grado de proximidad de las minas. Si descubrimos una de éstas, habremos perdido el juego.


 


Si queréis sorprender a vuestros amigos ganando el juego en su grado de dificultad máxima, os ofrecemos un pequeño truco. Despejad el escritorio de Windows (al menos, dejad visible la esquina superior izquierda de la pantalla), y a continuación abrid el buscaminas. Pulsaremos la combinación de teclas siguiente: x y z z y, y a continuación, Mayúsculas+Enter. A partir de este momento, al pasar el puntero del ratón sobre cualquier casilla, aparecerá un punto blanco en la esquina superior izquierda de la pantalla si debajo no hay ninguna mina, y el punto será negro en caso contrario.

martes, 24 de junio de 2008

Posicionamiento en Eurodipity

El posicionamiento SEO tiene sus peculiaridades. Me enteré de la existencia del concurso eurodipity por mera casualidad, cuando uno de sus participantes me escribió un mail solicitando un enlace a su sitio web, de modo que se incrementase su PageRank. Esta práctica, que imagino que será habitual entre los concursantes (ya que he podido ver listas de enlaces en blogs que son meros conjuntos de “eurodipitys” apuntando a uno u otro sitio web), tiene su lógica, ya que parte de los ingredientes de la poción mágica de Google viene determinada por la importancia que tenemos para los demás, en función del número y calidad de los sitios web que nos apuntan. En el caso de Lobosoft, aun con un modesto PageRank 3, tiene su trascendencia para subir rápidamente del PageRank 1 al 2, e incluso ayudar a ascender hasta el tercer nivel.


El caso es que tras un par de comentarios de otros concursantes de Eurodipity en la entrada del otro día sobre el concurso, me he preguntado cómo habían llegado hasta mí. Son miles los blogs que hablan sobre el tema. Así que he realizado una búsqueda en Google sobre la palabra Eurodipity en sitios webs de España (obvia decirlo, en las otras búsquedas aparecería bastante más atrás, así que por lógica debieron acceder a través de la opción más restrictiva de búsqueda). Y aquí estamos: en la quinta posición, con sólo un post sobre eurodipity.


ardilla.gif


Si bien el SPAM puede ser (y será) un gran problema de un concurso de este tipo, no lo es menos la interferencia de sitios web con una trayectoria previa en Internet, o dominios que ya tengan un determinado PageRank asociado en Google (o importancia relativa en otros motores de búsqueda). Imagino que la organización habrá tenido en cuenta este hecho, ya que de obviarlo sería posible que una página web con bastante importancia para los buscadores, por el mero hecho de publicar la noticia resultase vencedora del concurso.


Aquí dejo la captura del mini-momento de gloria de Lobosoft dentro de fenómeno Eurodipity.



eurodipity.PNG

miércoles, 28 de mayo de 2008

Juego sucio

No reconocer a día de hoy que nuestro planeta posee una cantidad finita de recursos sólo puede ser síntoma de ignorancia supina o necedad. Es por ello, y porque de su salud depende nuestra existencia, que se hace cada vez más necesario ser conscientes de este hecho, limitando nuestro consumo (consumismo, más bien) y optimizando el uso de los recursos, reciclando y contaminando menos.


home-2.jpg


El auge de la industria tecnológica requiere más y mejores medidas para regular la emisión de contaminantes y reciclar la mayor parte de materiales y componentes de los productos fabricados. Hace un año, Greenpeace emitió un informe, a resultas de las investigaciones que llevaron a cabo en esta materia, clasificando las principales empresas del sector en función de la gestión más o menos respetuosa con el medio ambiente que llevasen a cabo. En dicho informe la compañía de Steve Jobs, Apple, no salió muy bien parada, pero sí Lenovo o Nokia, por poner un par de ejemplos. Un año después, Greenpeace lanza otro informe, esta vez centrado en el incipiente mercado de la informática de consumo, en particular en su vertiente más lúdica, la de las videoconsolas. En el informe de Greenpeace, se resume un estudio centrado en las videoconsolas más conocidas, y los resultados no pueden ser más desoladores. Si bien es cierto que, en general, se ha reducido el uso de sustancias contaminantes en los materiales y el proceso de fabricación de las consolas, no lo es menos que siguen usándose habitualmente productos como el cloruro de vinilo (para la fabricación del PVC), ftalatos, berilio, bromo o arsénico. Las compañías (Nintendo, Sony y Microsoft, principalmente), se defienden de las acusaciones indicando que sus productos se comercializan siguiendo las leyes de los países en que son distribuidas. Ante esto, Greenpeace arguye que la Comunidad Europea no contempla las videoconsolas como juguetes aun cuando son ampliamente usadas por niños, por lo que su distribución no se rige por unas leyes más estrictas que impedirían, de ser aplicadas, su comercialización. A esta problemática, la de su uso y distribución, se suma la de los desechos que terminan en muchos casos en vertederos incontrolados, en países en vías de desarrollo, y de la que sólo una parte son reciclados.


Ante esto, nos queda plantearnos, como consumidores afectados por las políticas empresariales que buscan el bajo coste y la mayor ganancia, hasta qué punto dejaremos pasar estos juegos sucios sin levantar la voz.



Game Over.
Insert coin???










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basura-tecnologica-guiyu.jpg

sábado, 1 de marzo de 2008

Portal rojo a Britannia

Llevaba rondándome por la cabeza bastante tiempo, pero tras la afirmación de mi compañero de equipo Piterlouis(*) de que se trata de uno de mis juegos preferidos, no me queda más remedio que hacerlo: escribir sobre la saga Ultima y, más concretamente, sobre su séptima parte.


Inicio de la aventura


Ultima VII, The Black Gate, es uno de los juegos de rol que más me ha impactado. Lo jugué tras su lanzamiento, hace la friolera de 16 años, en un x386 a 25Mhz que apenas conseguía proporcionar la velocidad suficiente para que se moviese con la adecuada fluidez. De hecho, fue uno de los primeros juegos que me engancharon a “velocidad anormalmente reducida”, al menos hasta que pude ampliar la memoria RAM (de 1 a 4 Megabytes), pero su majestuosidad, la profundidad de su historia y su adictivo argumento no daban tregua a la espera por un equipo de mayores prestaciones.


La historia que presentaba ante nosotros el singular Lord British (aka Richard Garriot, en la “saga realidad”) era, a grandes rasgos, la siguiente: Tras vencer a la gárgola, el Avatar -protagonista de la saga desde el primero de los capítulos- retorna a su hogar, fuera del mundo de Britannia. Sin embargo, dos siglos más tarde, una enigmática figura que se autodenomina El Guardián, reta al Avatar diciéndole que ha llegado una nueva era de luz, en la que él dominará Britannia. El Avatar debe regresar a través de un Portal Lunar rojo, y al hacerlo llega a la ciudad de Trinsic, donde su viejo amigo Eolo le espera junto a Spark, un niño que acaba de quedar huérfano al morir su padre, la noche anterior, en un asesinato ritual. Se le pide al Avatar que investigue el crimen y su supuesta relación con La Hermandad, una filosofía religiosa que ha surgido en los últimos tiempos alrededor de Batlin, su guía espiritual.


Esta que describimos será la historia principal de Ultima VII, y resulta prometedora desde que, poco a poco, vamos descubriendo hilos argumentales y situaciones que, como en una buena novela detectivesca, nos encaminan en la dirección adecuada para resolver el misterio. Sin embargo, a lo largo de nuestro deambular por Britannia descubriremos cientos de pequeñas historias que pueden ayudarnos a encajar las piezas del puzle o, simplemente, aportarnos mayor diversión y horas de juego en misiones segundarias que nada tienen que ver, y nada influirán, en el devenir de nuestras investigaciones y la conclusión del juego.


La evolución de Ultima con el paso de los años fue, como es de suponer, acompañada por una mejora técnica que concluyó, en Ultima VII, con un interfaz gráfico mucho más avanzado que el de sus predecesores. La vista del juego desde una perspectiva cenital, el terreno de juego que ocupaba toda la pantalla, sobre la que se superponían los elementos de inventario cuando era necesario, la posibilidad de usar exclusivamente el ratón, un sistema de lucha en tiempo real sustituyendo al basado en turnos de las partes anteriores, personajes dotados de inteligencia artificial y que podían decidir cómo actuar en función de si el Avatar era o no fiel a sus Virtudes… Todo ello acompañaba a la fantástica historia para envolvernos en un mundo ficticio con una profundidad pocas veces vista hasta la fecha.



Ventanas de inventario
Mucha armadura mágica llevamos...

A Ultima VII, The Black Gate, siguió una segunda parte, Ultima VII, The Serpent Isle, que continuaba la historia iniciada con el portal negro pero, a mi parecer, con menor profundidad, lo que le hizo perder puntos. Ultima VIII y Ultima IX dieron un cambio a la saga, restando componentes de rol e incrementando los de aventura e, incluso, de arcade, hecho este por el que fueron ampliamente criticados. Mejor suerte corrió Ultima Online, uno de los primeros MMORPG como los conocemos hoy día, y que se sigue jugando ampliamente entre la comunidad, creciendo en mundos y en jugadores conforme pasa el tiempo, aunque herederos suyos, como WoW le vayan robando terreno a pasos agigantados.



Inicio en Trinsic
Inicio de la aventura, en Trinsic

Inicio en Trinsic, en Exult 3D
El mismo inicio, visto con Exult 3D

Por último, para aquellos jugones que no lo disfrutaron, y para aquellos que sí lo hicieron y desearían volver a hacerlo, me gustaría remarcar la existencia de Exult, un motor de juego de Ultima VII, reescrito por la comunidad de desarrolladores, y disponible de forma gratuita para su descarga. Con Exult es posible jugar a Ultima VII desde diversas plataformas (Linux incluido), siempre que dispongamos del juego original . Es decir, no sustituye al mismo, sino que lo complementa, evitando problemas como el extensor de memoria que se usó en su programación (un incompatible en la actualidad Voodoo Memory Manager). Además, como curiosidad, añadiré que hace unos meses pude comprobar cómo se está desarrollando un Exult 3D, un nuevo motor de juego que toma los componentes del Ultima VII clásico para transportarnos mediante este motor gráfico en tres dimensiones a una Britannia renovada, pero tan apasionante como siempre.


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(*) Piterluis, del equipo de Vicious Team.


(Este artículo fue publicado originalmente en Malvicio.com)

miércoles, 20 de febrero de 2008

Ese Malvicio…

Logo Malvicio


"Quien no tenga algún vicio, que tire la primera piedra", podríamos plantear, y difícilmente aparecería alguien con la osadía de ser el primero en lanzarla. Por eso, y porque para muchos de nosotros el mundillo de los videojuegos y el de la programación son sendos vicios, junto a un grupo de amigos me he embarcado en el desarrollo de un portal que trate sobre dicha temática, entrando más a fondo en los temas y con un enfoque más plural del que podemos darle individualmente desde el blog de cada uno de nosotros.


De momento está disponible el blog, aunque con poquitas entradas aún, y pronto aparecerá el acceso a la web, con mucha más información, tutoriales y juegos para descargar. Como ya apuntaba uno de mis compañeros en su blog personal, LastGames, en adelante podrás encontrar todo sobre los videojuegos en Malvicio.com.


Se me perdonará, pues, este pequeño post de "autobombo" con el que abro hoy el blog. Desde hace unos días, la suscripción a las RSS de Malvicio aparece en la sección Otros Blogs, de Lobosoft, para estar al tanto de todos los avances en torno al mismo. Y ahora, ¡a disfrutarlo!

domingo, 27 de enero de 2008

Prince of Persia

Llevo unos días jugando al God of War en la PS2 y, he de confesarlo, estoy enganchado. La verdad es que el juego merece un sobresaliente en todos sus aspectos, aunque ya tiene sobre sus espaldas tres añitos. La historia se centra en Kratos, el general espartano que, cegado por su ambición y afán de conquista, vende su alma a Ares a cambio de la gloria y la victoria. A partir de entonces, armado con las Espadas del Caos -dos espadas de fuego atadas mediante cadenas a sus brazos-, Kratos emprende una lucha sin cuartel, devastando todo a su paso.


God of War


La verdad es que el juego se presta a la comparación con la archiconocida saga del Prince of Persia, en particular a sus, hasta ahora, tres últimos títulos: The Sands of Time, Warrior Within y The Two Thrones. Para un fan acérrimo del juego como yo desde sus primeros tiempos, sin duda gana este último, no por nada, sino porque su desarrollo está basado más en la resolución de pequeños puzzles y en la habilidad que en la masacre propia de Kratos. En cualquier caso, tal vez por nostálgico, me quedo con aquellos primeros tiempos, hace ya 20 años, en los que aunque seguía jugando con mi querido Spectrum, un compañero de instituto ya poseía un velocísimo (en aquel entonces) XT-8086 con monitor en fósforo verde. En aquel ordenador descubrí al Príncipe, que corría con su fluido movimiento nunca visto hasta entonces en un juego de ordenador, dejando una leve estela de color verde tras de sí debido al pobre refresco del monitor. Allí llegamos hasta el sexto nivel, y mi amigo, haciendo alarde de su escasa paciencia, borró el juego. Cuando, años después, volví a conseguirlo, lo jugué hasta la saciedad en mi flamante 386 a 25MHz, pasándolo una y otra vez hasta lograr mi record de pasarlo, del tirón, en 21'51". Niveles en dificultad creciente, pequeños enigmas a resolver, enemigos diestros con la espada, y osados equilibrios al pie del abismo nos esperaban.


POP1


Tiempo después vino el Prince of Persia 2, The Shadow and the Flame, bastante más flojo que el original. Prince of Persia 3D, que pasó sin pena ni gloria, dejó entrever lo que sería el mundo de las 3D aplicado al clásico. En todo este tiempo, surgieron juegos basados en él. Los inolvidables Another World y su secuela, Flashback, nos dieron a un "príncipe" futurista. Y Tomb Raider armó a una peligrosa Lara Croft capaz de tantas piruetas como nuestro Príncipe, ahora sí, en unas optimizadas tres dimensiones.


Pasó el tiempo, y Jordan Mechner, el autor del clásico, volvió a resucitar al mito en la trilogía publicada por Ubisoft, volviendo a mostrar todo el esplendor de Oriente, en una serie de juegos que no desmerecieron el desconocido nombre del verdadero Principe de Persia.


¿Y después? Nos quedan diversas secuelas en varias plataformas (PSP, DS, Wii, XBox Live...) , los editores de niveles para el primer juego de la saga (y el famoso 4DPrince, de endiablada dificultad). Ah, y por supuesto, el increíble Assassin's Creed, que promete convertirse en otro clásico. También está presente la temible posibilidad de una película, dentro de un par de años. Temible por cuanto las versiones del séptimo arte respecto a los videojuegos, salvo honrosas excepciones, suelen ser bastante pobres. Y apasionante, si es capaz de captar la magia de nuestro héroe.


AC